
Համակարգիչների ի հայտ գալը և դրանց կայծակնային տարածումը անշուշտ դրական երևույթ է, սակայն համակարգչային տեխնոլոգիաների զարգացումը բերեց նաև մարդու հոգեկան առողջության վրա դրանց բացասական ազդեցության մի շարք երևույթների։
- «Ես խաղում եմ համակարգչային խաղեր, բայց ինձ վրա ընդհանրապես ազդեցություն չի թողել»։
- «Խաղալու ընթացքում հասկացա, որ նյարդային եմ դարձել»։
Մեր երկու հերոսները՝ Համլետն ու Նարեկը, համակարգչային խաղերի սիրահարներ են։ Նրանք իրենց օրվա մեծ մասը անցկացնում են համակարգչի առաջ, բայց երկուսի մոտ էլ ազդեցությունը բավականին տարբեր է։ Նարեկ Այվազյանը, ով 2009 թվականից սկսած խաղում է համակարգչային խաղեր, ասում է. «Այն ժամանակ խաղում էի հաճույքի համար, իսկ հիմա խաղում եմ, որպեսզի խնդիրներս մոռանամ»։
Հոգեբան Սաթեն Գրիգորյանը նշում է, որ խաղերը կարող են ժամանակավորապես մոռացության տալ սթրեսը։
«Համակարգչային խաղերի հիմնական գործառույթը լիցքաթափման ֆունկցիան է։ Այսօր համակարգչային խաղերը նաև հոգեթերապևտիկ ազդեցություն ունեն, որոնք հնարավորություն են տալիս մարդկանց կտրվել առօրյայից և տեղափոխվել անիրական ու մտացածին աշխարհ։ Նրանք իրենց զգում են ամենակարող՝ առանց տեղի ու ժամանակի սահմանափակումների»։
Նարեկը նշում է. «Չնայած շատ եմ խաղում, բայց կարողանում եմ կառավարել ժամանակս։ Եթե պետք է թողնել ու աշխատել, թողնում ու աշխատում եմ։ Ոչ մի բացասական ազդեցություն չեմ զգացել, չեմ նյարդայնանում։ Հետաքրքիր է մարդկանց հետ շփվելը և հասկանալ, թե ինչպես ես զարգանում խաղի մեջ»։
Նարեկի դեպքում մենք տեսնում ենք առողջ խաղային վարքագիծ։ «Առողջ խաղային վարքագիծ ունեցող մարդը կարողանում է ցանկացած պահին կանգ առնել, չի շտապում տուն՝ խաղ խաղալու համար, չի հետաձգում քունը։ Նա չի նյարդայնանում պարտության պատճառով և խաղերի մասին հիշում է միայն ձանձրույթի պահերին»։ Այսպիսով, Նարեկի դեպքում խաղերն չեն բերում բացասական ազդեցություն։
Սակայն, Համլետը, ով չարաշահում էր համակարգչային խաղերը, նկատեց, որ դրանք բացասական ազդեցություն են ունենում՝ դարձնելով նրան նյարդային, քիչ շփվող ընկերների հետ և ագրեսիվ վարք դրսևորելող նույնիսկ դպրոցում։ «Սկզբում խաղերը շատ հաճելի էին, ամեն մեկին հաղթելու ցանկությունը ստեղծում էր եռանդ։ Բայց խաղում էի անհանգիստ, լարված շարժումներով։ Պարտվելու դեպքում նյարդայնանում էի և կորցնում ինձ»։
Հոգեբանը նշում է, որ դրա պատճառը ադրենալինն է, որը կախում է առաջացնում և հետագայում պահանջում շարունակական լրացում։
«Ներկայիս տեխնոլոգիաները շատ հետաքրքիր են, և որոշ համակարգչային խաղեր այնքան գերազանցում են իրական կյանքի հետաքրքրությունը, որ խաղերն ավելի գրավիչ են դառնում։ Դրանցում կա ազարտ, ադրենալին, իրական կյանքում արգելված վարքի ազատություն և անպատժելիություն, ինչը դրանք դարձնում է չափազանց գայթակղիչ»։
Համլետը շարունակում է խաղեր խաղալ, սակայն մայրիկի օգնությամբ կարողացել է հաղթահարել իր ագրեսիվ վիճակը։
«Մայրիկս նկատեց, որ շատ ագրեսիվ եմ դարձել։ Սկզբում նա ընդհանրապես արգելում էր խաղալ, հետո սկսեց ավելի շատ ժամանակ անցկացնել ինձ հետ, բացատրել, որ կարող են առողջական խնդիրներ առաջանալ։ Ես սկսեցի ավելի թեթև խաղեր խաղալ, և որոշ ժամանակ անց, նույնիսկ ամենաագրեսիվ խաղերը խաղալու դեպքում, ինքս ինձ հասկացնում էի՝ դա պարզապես խաղ է»։
Հոգեբան Սաթեն Գրիգորյանը խորհուրդ է տալիս դպրոցներում, քոլեջներում և համալսարաններում անցկացնել մեդիագրագիտության դասընթացներ՝ թե՛ երեխաներին, թե՛ ծնողներին տեղեկացնելով համակարգչային խաղերից բխող իրական վտանգների մասին։
«Տեղեկատվությունը ճիշտ հասցեագրելու և մի շարք նրբություններին տիրապետելու նպատակով լրագրողները պետք է նմանօրինակ խաղերի մասին նյութեր գրելիս ակտիվ համագործակցեն նեղ մասնագետների հետ (հոգեբաններ, սոցիոլոգներ), որպեսզի հնարավոր լինի նվազեցնել քարոզի ռիսկերը»։
Դպրոցի հոգեբան Լիլիթ Սիմոնյանը նշում է, որ համակարգչային խաղերի նկատմամբ հետաքրքրությունը վերջին տարիներին աճել է։
«Ուսուցիչների պաշտոնում մենք փորձում ենք խրախուսել երեխաների ստեղծագործական կարողությունները, բայց նկատում ենք, որ երբեմն համակարգչային խաղերը բացասական ազդեցություն են ունենում։ Ուսումնական աշխատանքների դեպքում երեխաների ուշադրությունը շեղվում է խաղերից։ Սովորաբար նման իրավիճակներում մենք օգտագործում ենք դպրոցի միջոցառումները՝ ինտերակտիվ դասեր ստեղծելու միջոցով կլանում ենք աշակերտների ուշադրությունը»։
Հայաստանում նմանատիպ վիճակագրական տվյալներ սահմանափակ են, սակայն տեղական ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ 6-8 տարեկան երեխաների մոտ 58%-ը սկսել է խաղալ համակարգչային խաղեր։ Այսպիսի վիճակագրական տվյալները կարևոր են, քանի որ դրանք ցույց են տալիս համակարգչային խաղերի տարածման աստիճանը դեռահասների շրջանում։ Համակարգչային խաղերը կարող են բացասական ազդեցություն ունենալ, սակայն այն բոլոր դեպքերում չի կլանում մարդու միտքն ու ուշադրությունը։ Սա կախված է մարդու զբաղվածությունից, կամքից և անգամ խաղերի տեսակից։ Շատ դեպքերում դրանք կարող են նաև դրական ազդեցություն ունենալ՝ զարգացնելով մտավոր ունակությունները և բարելավելով հիշողությունը։